譬如说,一个没去过美国的人,往往会认为纽约有两千万人口,生活压力很大。但当他知道城市中心有一个巨大的公园后,这个看法或许就会改观。
那么能不能通过游戏,改变外国人对中国的偏见呢?
王不负继续说:“这就是我说的优点。很多东西,如果你直接讲道理,没有人会去听。但通过拐了弯的方式,却能潜移默化地改变别人的观感。”
首长若有所思。
“但是这个模式能用在中国身上么?比方说,把这个游戏的场景移到上海去,感觉不太好接受。”首长想了半天说。
“也许我国玩家和欧美玩家有文化分歧。”王不负说:“但这是我们游戏制作者要摸索的东西,设置出让玩家更能代入的背景。而不应该一刀切地完全禁止。”
“看来你的意见很大啊!就因为审核没有通过?”首长笑了。
“当然!”王不负一肚子火,口气冲得不行,“《狂潮》的美国版虽未发售,但已经预售卖出了二十万份,这可是实打实一千万美元!就这样美国佬还嫌《狂潮》预售得少了,我呢?处处碰壁!到现在还看不出点由头来!”
“可惜你选的题材不好。要是选得主旋律题材,谁会刁难你?”首长不以为意地说。
“主旋律?”王不负冷笑起来:“游戏说到底,是给玩家提供快乐的工具。哪有玩家会说:哎呀,我要接受一下教育了,然后打开游戏获得灵魂的洗礼……那我制作游戏的初衷就变了!”
首长听到这里,将送审材料翻到游戏性的介绍页,说道:“你的游戏不鼓励玩家杀活人,这不是在宣扬团结和正义么?”
“你要硬说这是主旋律,我也没话讲。但我设计的时候没想那么多,只是觉得这样做才符合人性。”王不负说。
首长笑了起来:“你看,同样的东西,你这样一弄,感觉就让人容易接受了,也让玩家感觉到了团结的力量。如果你想让玩家感觉到爱国的重要性,那该怎么办?”
“在《狂潮》里,放进去爱国元素?”王不负怀疑地看着面前的老人。
“我就这么一问,不一定是爱中国。就是看看你的理念究竟如何。”首长说。
“爱国这个东西很复杂,不能大而化之,而要让玩家从某一个特定人物身上感觉到。拿《狂潮》来说,我可以设计一个场景,主角在冒险的途中,遇到了一个保护着小女孩的美国特警。随后触发机制,刷出大量丧尸来围攻几人。特警要主角带着小女孩先跑,他自己断后。”王不负说。
首长听呆了。
王不负继续说:“主角因为经过冒险,已经变得很强大了,要和特警一齐抵抗。之后就可以通过特警的嘴巴,表述一些比方说‘平民优先’或者‘警察的职责’这些高大上的理念。这个场景虽然只有五六分钟,但是给玩家留下的影响会非常的深。”
首长的嘴巴半天没合拢。他搞了一辈子的意识形态,到现在还没弄出点眉目,只觉得处处碰壁。现在却感觉面前的一堵墙自动变成了门,门外面是一条光明的大路。
“来见你果然对了。这样吧,就由你的青瓷科技来做一个主旋律的游戏,怎么样?”首长说。
“啊?”轮到王不负听呆了。这哪跟哪啊?